キーワードテッセレーションを含む動画:15件 ページ目を表示
2024年7月9日 07時10分に生成された05時00分のデータです
2013-09-18 23:55:14
【テスト】MMDをDirectX11化してみた【MME3周年】MMEが3周年ということで、ちょっと初心に返ってみました
元々MMEは、MMDとDirectX9の間に割り込むことで機能を実現していますが、
それを利用して、DirectX9に渡されるはずの情報を横流しすることで、
描画をDirectX11で行わせています。
MMDがDirectX7だった頃にも、MMTbの応用でMMDをDirectX9化することを画策していたのは内緒だ
mylist: mylist/21181131
BGM:sm13769516↑オープンソースじゃないね。DLLインジェクションの技ですね。 Wow すげええ つええええ 強すぎない!?? なにこれすごい 適応型テッセレーションか その後はどうなったのだろうか? #MMD8周年 私のグラボは53万だ これはいいw 具ラボが火を...
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2009-11-08 00:21:23
【DirectX11】UNIGINE Heaven Benchmark【ベンチマーク】既に上げられている方も居りますが
せっかくHD5870を購入したので上げてみます
ニコ⑨以降ということで帯域は容量が許す限り使っておきました、DL重くて申し訳ない…
<構成>
CPU:core i7 920@4.0GHz
Mem:DDR3-1333 2GBx3
M/B:ASUS P6T6 WS Revolution
VGA:RADEON HD5870 1GB(Cata9.10)
OS:Windows Vista 64bit
このベンチの見所といえばやはりDX11の特徴ともいえるテッセレートを
使用したオブジェクトでしょうか
路面の石畳や建物の瓦などのゴツゴツとした質感を一つ一つ出そうとしている部分に
注目して頂くとわかりやすいかもしれません
他のベンチマーク動画→mylist/15574558
●追記
ワイヤーフレーム版うpしましたのでこちらからどうぞ→sm8819288道ごつごつしすぎwwww こけそう ←テッセレーション+ディスプレイスメントじゃね こんな世界...
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2009-10-23 21:52:04
Colin McRae: DiRT 2 PC版ムービー&DirectX11Xbox360版、PS3版と比べてどうでしょうか?
Windows7とRadeonHD5870で組みたくなります。やっぱPCが一番綺麗だよ 光の反射ぱねー ライティングが綺麗よね 俺は5750だなあ PSP版のカオ...
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2013-06-28 13:50:00
PS4開発機上での動作デモ【Paradoxエンジン】GDC 2013で披露されたPS4対応Paradoxエンジンではテッセレーション技術を採用しており,ドラゴンを形成するポリゴンの数は,LoD(Level of Detail)システムにより,視点からの距離に応じて増減する。
デモ中では,圧倒的な数の“火の粉パーティクル”と,溶岩から吹き出る半透明の“煙パーティクル”が描かれているが,これはGPUパーティクルシステムによる実装とのこと。正しい半透明描画を行うために,火の粉パーティクルと煙パーティクルの遠近ソート処理は,GPGPU(ComputeShader)で実現しているという。
また,デモ中の被写界深度表現を始めとした各種ポストエフェクトは,YEBIS 2で実装されているそうだ。現在はParadox側で独自実装しているパーティクルシステムも,将来的にはBISHAMONへと統合したいとのこと。10年前から~とか無痴が一生懸命語っているのを見ると哀れみが出る 門半 でっていう 別にLODなんて10年前からどのゲームでも使われてるしイチイチ書く程でも無いと思うが。。。 あらかわいい ネクロモーフ思い出すわ あちち モーションもエンジンの一部で...
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2009-11-10 20:40:14
テッセレーション比較動画DX11での新機能、テッセレーションでの凹凸表現比較です。
とにかくニコニコの画質でわかる程度の画質なので、解像度は低めで撮影したのですが、DX10(テッセレートなし)とDX11では負荷が大きく違うようです。
DX10→DX11です。階段やドラゴンがわかりやすいのではないでしょうか。転んだら痛そう 適応が下手なだけだろ。技術は必要 屋根がへん うにじん? LoDおかしすぎ こ...
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2011-06-28 03:14:21
【GTX560Ti】Heaven DX11 benchmark 2.5 テスト(1280x720)sm14866344の高画質版です。
PCを新調したので、憧れだったHeaven Benchmark動かしてみました。
いつかこんなグラでOblivionやMount&Bladeをやりたいものです。
PCスペック
CPU:Corei7 2600 メモリ:8GB
GPU:Geforce GTX 560 Ti OS:Windows7 64bit Home Premium
詳細:ドスパラ Prime Monarch XT - http://bit.ly/fqJarY
Heaven DX11 Benchmark 2.5
API:DirectX 11 Stereo 3D:disabled
Saders:high Tesseleation:normal
Anisotropy:2 Anti-aliasing:2x
解像度:1920x1080 Fullscreen
録画:fraps(試用版) 30fps - 30秒制限のため、チャプター毎に録画して後で繋げています
録画なしベンチ FPS:36.2 / Score:912 / MinFPS:19.4 / MaxFPS:77.9
エンコード:AviUtl 拡張x264出力
1280x720 H.264(Level4.1) FPS:30fps ビットレート:2838kbps 音声:AAC 320kbps凄いなww ふぅ 俺のマシーン高設定でFPS58.6スコア1476たたき出したぜw こりゃすごい 綺麗だね...
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2009-10-27 21:43:59
Unigine Heaven benchmark DX11DirectX11対応3Dベンチマークソフト
☆見所ぷち解説☆
雲などの環境変化を物理演算でシミュレート。
SSAOに対応。直接的な光だけでなく、間接的な光の変化も表現。
DX11で強化された「レンダー・ポストプロセッシング」
描き出したデータを流用して後から加工を加える機能。
オブジェクトをぼかして遠近感を出す演出が(過剰なくらい)効いているのがわかる。
後半の動画はDX11でハードウェアサポートされた「テッセレーション」の比較映像。
少ない数のポリゴンから3Dオブジェクトを生成してディテールを上げる技術。うはwww ブラーきつい 岩山のようなものの表現には最適だな RadeonHD5870だよな? もう実写...
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2011-05-25 14:16:09
【CEDEC2010】 LostPlanet2 DirectX11 Features【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/316 【セッション内容】 DirectX11では、テッセレーション、マルチスレッディング、コンピュートシェーダーなど新しいフィーチャーが多数追加されている。PlayStation3やXbox 360向けに作られたLostPlanet2が、これらの新しいフィーチャーに対応することによって得られた、グラフィクスおよび、パフォーマンスの改善の詳細と、その際、発生した問題点についてデモを交えて紹介する。既存タイトルをDirectX11に対応させる上での参考や、次の世代のゲームを開発する上での何らかのヒントになれば幸いである。
えーえーえーえーえー 1
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2016-05-25 03:51:33
【DX11版MMMで出力】「HORIZON」モデルのテクスチャ形式の変更でモデル表示が正常になったので、DX11版MMMで動画出力(´・ω・`)
テッセレーションも使えるし、セルフシャドウがDX9版よりきれいになってます。
モデル2体目からFPSが落ち込むのとMME仕様で急に重くなるのがなくなればいいのになあ(´・ω・`)gj 綺麗!8888888888888888888888 (´・ω・`)> うぽつでし~♪ かわいいー 質感凄い
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2013-05-02 04:22:25
Museum of the Microstar - Technical Flythroughhttp://www.youtube.com/watch?v=-63AjgnaAAQ から転載。
作者はLUST LTD. (http://rustltd.com/ )
Unityエンジンを使ってDX11レベルの表現を試すことが目的、たとえばGPUベースのパーティカルシステムとテッセレーションシェーダー。
Oculus Rift SDK向けのデモ「Museum of the Microstar - Oculus Rift Edition」が提供されてるのため、持ってる人にはオススメ。
http://rustltd.com/news/adventures-in-virtual-reality に参照してください。海栗はパフォーマンス面に はぇ~すっごいパーティクル量…
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2012-06-11 20:11:10
'A New Dawn' NVIDIA GeForce GTX Tech Demo Trailer環境:木々の下に生えている植物、樹木および生きたツルがある完全な3D環境
環境の複雑度:400 万個のトライアングル
髪の毛:テッセレーションが施された40,000本、物理的にアニメ化
照明:環境ベースの照明,局所ダイナミックライト
ポストプロセッシング:被写世深度レンダリング,六角形のボケ味フィルター,映画のポストプロセッシング
推奨環境:GPU: GTX 670 SLI 以上,CPU: 2.5GHz デュアルコア以上,システムメモリ: 4GB,ディスクの空き: 1GB,オペレーティング・システム: Windows 7/Vistaカクカクやないけ わお
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2020-12-27 15:15:03
【FPS/TPS制作実況 #5】決戦の整地回【結月ゆかり実況】【UnrealEngine4】ゆかりさんがUnrealEngine4でFPS/TPSゲームを軽く解説しながら作るようです。
※VOICEROID実況要素が含まれます
完成したゲームは無料配布(Windows 10)する予定です。
前 Part4→sm38025999
次 Part6→sm38028762
今回から、UE4.25へバージョンアップです!
そして今回は、Landscapeで、戦いの舞台となる無人島を作って行きます!
Landscape Auto Materialと言うアセット使っていきますね。
負荷の高いアセットなので、負荷軽減もいろいろと試していきますよ!
そして、整地には時間が必要な物…その間にマテリアルやテッセレーションなどの解説をして行きましょう。
マシュマロ↓(こうしてほしい、こういうのを入れて欲しいなどありましたら、気軽にどうぞ!検討します!)
https://twitter.com/bitrate1280/status/1238460999256031239
youtubeからの微編集版、Part22~23あたりで合流予定です!- 129
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2012-12-26 23:11:43
東京ミチテラス2012 「TOKYO HIKARI VISION」東京駅丸の内口の方で開催中の「東京ミチテラス2012」。「歴史・未来・希望」をテーマとした新たな光の祭典。光が「道」を照らし、「未知(=未来)を照らす」という意味が込められている。そして、「TOKYO HIKARI VISION」と「STARLIGHT WALK」の二会場で光の世界を展開する。「TOKYO HIKARI VISION」は、復元された東京駅舎に、プロジェクションマッピングを利用するライティングショー。現在は、諸事情で中止。「STARLIGHT WALK」は、テッセレーション(モザイク模様)型の走馬灯が光を浴びる幻想的な空間を。こちらは、12月28日(金)まで開催。
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2011-02-12 05:51:36
アップロードテスト動画動画のアップロードテストです。HAWX2のベンチマークです。設定は1280×720、テッセレーションonPCスペック:AMD 955BE@3.6G、MEM 4G、VGA HD5850
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1970-01-01 09:00:00
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