キーワード評価関数を含む動画:14件 ページ目を表示
2024年6月25日 07時11分に生成された05時00分のデータです
2014-01-19 17:42:44
遺伝的アルゴリズムで絵を描いてみた各ピクセルのRGBが元画像とどれぐらい似ているかを評価関数として進化させました。 ランダムRGBなピクセル集合から画像が浮かぶ様子はアハ体験っぽくもあります。 さよならトリック!! 使用言語:python + pyevolve + PIL 世代数:100000 突然変異率:5% 選択方式:ルーレット 演算時間:3日半
ウホッ いい男 なぜベストを尽くしたのか 見えてきたwww 学習はしてないけど、発想が天才 やらないか♂ あったかハイムがウェイティンフォーユー ベストを尽くした結果 なぜ・・・ 阿部おじさん タグ理解 出来上がったロジックのサイズが元画像ファイルよ...
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2013-04-21 13:03:10
第2回 将棋電王戦 第5局 GPS将棋の評価関数と棋譜GPS将棋の読み筋を加えた動画も上げました。sm20671096
GPS将棋の評価関数は32手目(#2:40)から公開されています。
BGMはセルフサービスでお願いします。オススメはsm12392546
GPS将棋は製作者の金子さんも「出来不出来が対局ごとに激しい」と言うように、
よく分からない将棋を指すこともあります。そういう対局(sm17807455)もオススメ。
GPS将棋Twitter https://twitter.com/gpsshogi
GPS将棋の探索木 http://www.tanaka.ecc.u-tokyo.ac.jp/~ktanaka/denou2/
局後の記者会見 sm20658310
twitterまとめ http://togetter.com/li/490452
棋譜 mg58174
引用元 lv118757933
電王戦特集ページ http://ex.nicovideo.jp/denousen2013/
マイリスト mylist/37507980前のめりわろた ぬわああああああああ プロが形づくりすらさせてもらえないとは 角取って相手の飛車道自分から開けてるんじゃ 人間の感覚からすると守りに3枚は置いておきたいよ これって後手が棒銀仕掛けてるってこと? ほんとギリギリの寄せだ 8六歩からの銀...
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2013-10-30 07:54:09
【フリートーク】大介と綾ちゃん 数字の話2013/10/29
・評価関数
・切符の通し番号
・10にする7x2-(3+1) (7x3-1)/2 (7+1-3)x2 (7+3)x(2-1) かな4通り wwwwwwwwwwwwwww 44の馬がね・・・怖いね・・・ まあ天...
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2013-11-11 14:04:23
ニコ生将棋の昔と今ニコ生将棋の初期と現在を並べてみましたニコ生将棋は何処まで進化していくのでしょうか
運営への文句のコメントちょっと多いなぁ。運営も手探りだったんだろうか 良くも悪くも、この導入は色んな将棋ファン増やしたね 格闘ゲームのゲージみたいで草 襟で草 無名の奨励会の女の子vs女流レジェンドという素晴らしいカードだった そんなの嫌だ おおおw...
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2016-01-07 10:42:07
遺伝的アルゴリズムでオセロのAIを学習させてみたただの評価関数(手の善し悪しの指標)の最適化(というと怒られそうなもの)ですが……
マイリスト→mylist/54536059
BGMはこちらのものを使用させていただきました→ nc93281
もう少し詳細→ http://tony-mooori.blogspot.com/2015/10/aic.html
YouTube版(もうちょい高画質)→ https://youtu.be/i2-N7nSapVkmotherfucker 大体、オセロのルールと勝ち方を把握したばかりの初心者と同等の価値基準だね 真ん中4つは置けねえじゃん 中央か・・? ほう QCサークル 4人目wwバロスww まあそうやね これこそQ学習でやれば解けそうな つまり目の前の駒得...
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2013-04-22 18:04:16
第2回 将棋電王戦 第5局 GPS将棋の読み筋この動画は32手目から始まります。
最初から見たい、読み筋無しで見たいという方はsm20660337
BGMはセルフサービスでお願いします。オススメはsm12392546
GPS将棋の読み筋はだいたい30手先まで公開されてますが、
表示されるのは1手先までです。
30手先Ver上げました。sm20761774
GPS将棋の評価関数が公開されているので、
こういう形でまとめることができました。
関数の公開はPuella αの作者の伊藤さん曰く
「けっこう手間がかかる」ことだそうです。
GPS将棋制作陣に感謝します。
解説 http://blog.livedoor.jp/ulyemon/archives/4443901.html
GPS将棋Twitter https://twitter.com/gpsshogi
GPS将棋の探索木 http://www.tanaka.ecc.u-tokyo.ac.jp/~ktanaka/denou2/
マイリスト mylist/37507980詰めろ 端歩は受けがないから逃げろって勧告 ここからずっと後手有利。この時点でGPSはほぼ勝ちまで読み切ってる 後手強すぎ ひえええええ ほおおお ほー 厚みを築く え ←違う。読み筋は最善手。 まあコンピューターが正解ではないし。所詮統計だからノイ...
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2013-06-05 08:49:08
Ponanza流中段玉次 sm21061395
将棋ウォーズのPonanza観戦ページを眺めていたら、
すごい将棋をやっていた。
将棋ウォーズには評価関数を調整されたPonanzaが複数登録されているが、
このKingPonaもその一つ。
入玉を重視したらこういう動きになったそうな。
この動きで勝率0.590(投稿時点)とかちょっとよくわかんないですね。
KingPona
http://shogiwars.heroz.jp/users/KingPona
Ponanza観戦ページ
http://info.nicovideo.jp/ponanza/
マイリスト mylist/37507980ponaの金銀w 後手は手前だからポナ負けそうなんだよw BGMとキングポナの組み合わせが笑えるw これが本当の玉頭位取り 天守閣美濃 こんなん笑うわ 桂香歩玉だけで・・・ なんじゃこりゃああ 屋上に王がいるぞwww うわああ 囲いが逆ぅー! 咎めに...
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2019-03-22 17:00:00
振り飛車党普及委員会!part103【ノーマル四間vs地下鉄飛車】振り飛車評価関数として名高いNNUEkaiXFを導入しました。
飛車振ったら評価がプラスに振れるんですね。科学的。
対局時間が45分ぐらいあったので、スパーカットぼーずと化しています。
【追記】フィリピン兵さん、トキさん、まないたようじょさん、うらけんさん、ペロリンさん、スウィーンさん、natashiさん、宣伝ありがとうございます!
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◆Twitter→ https://twitter.com/yaba_bozu
◆今シリーズマイリスト → mylist/57663391
◆過去シリーズ ↓
【?が外れるまで三段維持!】→mylist/55324055
【最高Rが表示される頃に四段ボーズ!】→mylist/55787372
【全囲い色付きコンプリート】→mylist/56576343おめ ガッテン こんばんは うぽ 900. おつボーズ 角の利きは3万回確認!やばボーズゼミで出たところだ! ガッテン テンションやばボーズ。ガッテンしすぎで壁ドンでもくらったのかな? 無敵囲いかな 読みの難易度考慮せず、どれも同じ評価値なのね ...
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2014-06-25 14:49:09
歌舞伎座.tech#4「コンピュータ将棋プログラミング」【竹内章】歌舞伎座.tech#4「コンピュータ将棋プログラミング」
元放送:lv183268064
「習甦における非線形評価関数と確率モデル」
竹内 章(習甦開発者)
他の講演者
瀧澤 武信(コンピュータ将棋協会会長):sm23853856
保木 邦仁(Bonanza開発者):sm23854113
山本 一成(Ponanza開発者):sm23857093
山下 宏(YSS開発者):sm23875262
Lightning Talks:sm23857586
mylist/46318460 ←投稿動画一覧人間的なコンピュータ将棋って感じかな? 一種のNNか? なるほどわからんw 2駒関係にして十分に余ったリソースを他へふんだんに回し、将来別方面に大活躍できそうなものを現在温存している。 興味深い 効き濃度も言われていたなあ これはすでに書かれていたな...
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2012-10-14 23:10:46
【Excel VBA】 将棋を実装 【WIP】 その2続きです。
前回将棋ゲームを実装したところまできました。
今回はおける場所をランダムにおく、というAIの仕組みの基本中の基本を作成しました。これであとは評価関数を考える段階にきたわけです。
前 sm19076478王手放置は反則負け
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2018-04-15 14:24:08
【声付き】C#でコンソールリバーシをだらっと改良する動画 1-2■Visual Studio 2010 Expressを使って作成したコンソール用リバーシ(オセロ)をだらだらと喋りながら改良する動画です。■前回(1-1)の完全な続きです。どれくらい続きかというと、収録が完全に連続しているくらい続きです。投稿は丸3年以上開いてますけどね★ ■今回と次回でMin-Max法によるAI(笑)のがわ(きどった言い方をするとフレームワーク)を作ります。その次で別の評価関数を作り、さらにその次でデバッグします(笑)。■というわけで、今回は主にMin-Max法の説明と、AIプレイヤーを作るための既存コードの調整を行います。■上記の通りですので、これまでにいただいたコメントに触れるのは2-1以降(あれば)になります。御了承ください。
1-1:sm24945038 ← ・ → 1-3:sm33056119うぽつ よろしくお願いします。
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2018-04-27 23:11:30
【声付き】C#でコンソールリバーシをだらっと改良する動画 2-4■Visual Studio 2010 Expressを使って作成したコンソール用リバーシ(オセロ)をだらだらと喋りながら改良する動画です。■別の評価関数を作ってみます。なんか、手の幅が広いほうが強いそうです。知らんけど。■後半、バグってるというか、仕様考慮漏れがあります。編集中に気付きましたので、3-1辺りで直す予定です。どの辺が考慮漏れかは、次回の途中で字幕しますので、興味のある方は考えてみてください。私の実況を聞いてると、「そんなもんか」とだまされちゃうかも?
2-3:sm33118288 ← ・ → 2-5:sm33118502よろしくお願いします。
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2018-04-15 16:49:26
【声付き】C#でコンソールリバーシをだらっと改良する動画 1-4■Visual Studio 2010 Expressを使って作成したコンソール用リバーシ(オセロ)をだらだらと喋りながら改良する動画です。■前回(1-3)の続きです。前回の終了時のデバッグの後、Min-Max法に対して単純な評価関数を与えます。するとぽろぽろと障害が発生しますので、もろもろとデバッグします。
1-3:sm33056119 ← ・ → 1-5:sm33058924よろしくお願いします。
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1970-01-01 09:00:00
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