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2024年6月10日 06時22分に生成された05時00分のデータです
2008-04-03 22:30:08
達人 (タイトー/東亜プラン・1988.10) 2/5飛翔鮫と究極タイガーという2大ヒットを飛ばした東亜プランだが、
開発元の名は伏せられていたままだった。
次作となるヘルファイアーから自社ブランドリリースを開始した事により、
これまでの作品を含め“東亜プラン=シューティング”という強烈なイメージが認知される事になる。
達人は当初、飛翔鮫の開発が終わった頃に究極タイガーと同時に企画が持ち上がったが、
スタッフの協議により本作の開発は後回しにされる事になった。
当初はスラップファイトのような多くの要素を取り入れる予定であったが、
最終的にはショットとボンバーという東亜シューティングの王道の形に落ち着いた。
その1→sm2882815 その3→sm2883150デモでサンダーすごかったのは今でも覚えてる 達人ビームは弾切れしにくいのがいいね TATSUJINのおかげでピアノ連打マスターできました本当にありがとうTATSUJIN 3本+P×4の寸止めは復活用とランク上昇防止だよ ↓Easyと確認できる部分がな...
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2008-05-26 16:28:53
スーパーリアルダーウィン (データイースト・1987.10) 3/3SRDは当初は別のプロジェクトゲームであったが、開発の最終段階において問題が発生し、
作り直しかコンセプトを変更するかの岐路に立ち、ダーウィン2として製作される事になった。
前作でゲームデザイン・グラフィック・サウンドと八面六臂の活躍を見せた古川智が、
本作では背景とキャラクターデザインのドット打ちを2週間で完成させるという荒業を魅せている。
サウンドはMAROこと吉田博昭が担当し、前作のイメージを残しつつ新しい世界観の構築に成功した。
※諸事情によりネームレジスト部分がカットされています。
その1→sm3449317 その2→sm3450043
mylist/4942396 mylist/10830946 mylist/23001956よく見ろ。全ての砲台が同じタイミングで撃ってる。見た目ほど難しくはない ないぞ おおおお むぎゃー! 退化辛いw あああ はやいw w 鬼 よい曲 普通に戦うとすごく強いラフブラック様 さらば息子 前パートの「後輩」のおかげで「お、後輩も食べてる食べ...
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2008-01-22 03:39:17
パフォーマン (データイースト/東亜プラン・1985.04)DECO販売、東亜プラン開発による事実上の東亜デビュー作
パフォーマンは高低差のあるミスターDo!のようなゲーム、 全8面で以降はループ。
偶数面をクリアする度に全8種のコーヒーブレイクがあり
爆弾を上手く利用してクリアするのがゲームの鍵
89年4月に自社リリースを開始する際にDECOが情報開示に求めなかった為、
現在も正式な東亜作品としてクレジットされていない不遇の作品
尚、この情報が公になった経緯は90年代にデザイナーとして活躍する井上淳也が発行した同人誌
∀・TOLANP内にある東亞歴史民族博物館の記事に由来する
サウンドはこの後に東亜プランの黄金コンビとなる弓削雅稔と上村建也の合作
これぞゲームミュージック!という素晴らしいサウンドは必聴!2周目まで収録スノーブラザーズの事か? メルヘンメイズ思い出す 東亜プランというかウェストン臭がする 何だこのスーパープレイは 開店直後の店内で、デモ曲が目立ってた umai ♥ 缶、瓶、カップなのか ジェミニ誘導? www よく見るとアイスラッガーなのね ギャプ...
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2008-05-30 12:05:31
アウトゾーン (テクモ/東亜プラン・1990.08) 3/3ショットとボンバーという東亜の王道だが、ライフ制であり、強制でなく任意スクロールなのが特徴。
東亜縦シューティングにおいて地形の優劣を活かして進行する試みは初。
隠し要素も多く複葉機のヘルパー、ゼロウィングの自機であるZIG-01、
同作に登場する惑星アクエスの住人であるピピル人、Etc・・・。
東亜フリークならニヤリとする展開が随所に散りばめられている。
サウンドは同社で活躍した上村建也の集大成的作品と言える。
ネーム入れの曲である「永遠の命を」はクラックスの幻のシューティングゲーム、太一のネーム入れ曲。
実は本作の主人公はBATSUGUNに登場したジーノ=リムルシュテットの後の姿?という裏設定がある。
その1→sm3490055 その2→sm3490114ヴィマナは眠気と戦うのが辛い 一番簡単なのはヴィマナじゃないかなぁ 見たか今の初見殺し 飛翔鮫とどっこいかな スーパーボールなしのこいつは辛い やりこんでるなあ ♪勝利の花束 ♪最後に笑え ♪もうちょういでドン 宇宙仕事人だな このころのSHTは面白かった
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2008-06-13 21:18:19
『バルバルークの伝説』 (エイブル/テクモ・1985)今は亡きディストリュビューターのエイブルが発売した『バルバルークの伝説』です。ビック東海が開発したファミコン版の『アイギーナの予言』の方が圧倒的に有名な為か、AMPの究極ビデオゲームリストやアミューズメント通信社のアーケードTVゲームリストでもビック東海が開発したと誤表記されてますが、アーケード版はテクモが開発した作品で、基板の構造や、独特なBGM、そして特有の文字フォントに同社の面影を感じさせられます。TOKAIグループが新規事業としてゲーム業界に参入した際、業務提携先として選んだのがテクモで、そこから『バルバルークの伝説』をチョイスしたと言われてます。しかし、何故テクモがこのゲームの販売を放棄し、ディストリュビューターのエイブルに販売が回ったのかは今でも謎のままです。
そんな資料あるのか わっしょいわっしょい サウンドがボンジャックの頃って感じだ バルバルークの予言 敵を倒す手段が限られてるのに敵の動きが嫌らしくて難しそう ボンジャックとかスターフォースっぽい音いいな ちなみにビック東海のスタッフも元はグラフィック...
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2008-04-14 19:57:26
三輪サンちゃん (セガ・1984.12) 4/4メンヘンチックな画面から楽しさが溢れ出ている本作。
そんな、当時の光り輝くセガらしさとも言えるグラフィックの源流は何処なのか?
本作のデザインを担当したのは川崎吉喜。
川崎は大ヒットしたフリッキーのキャラクターと背景デザインを担当した人物。
業務用での担当はシンドバットミステリー(83.07)
フリッキー(84.05)、チャンピオンボクシング(84.11)を挟み
このサンちゃんで可愛らしい世界観は結実した感がある。
川崎のデザインの根幹には、当時のゲームセンターのイメージが悪く、
死ぬとか殺すといった要素を排除し、みんなが親しみやすい世界を作るという信念があった。
次作となる忍者プリンセスでも非常に“らしい”世界観を構築している。
その1→sm2991501こんな終わり方だったのか! すごく楽しかったです ♥ UPに感謝します。お疲れ様でした^^ 俺も同じ事を考えてたww もう後がないぞ いや~ほんとなつかしかった。アップありがとう! SEGA かわいい きつい なぜ月面w この曲飽きないなー シンドバ...
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2022-01-09 17:00:00
part37 お前もいい加減学べよw ゲーム開発再び【LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶】実況プレイ ロストジャッジメント今日の一言 お知らせ&通知Twitter▶https://twitter.com/shirochamaNico
ゲーム開発の闇(*'ω'*)
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