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2024年4月28日 06時20分に生成された05時00分のデータです
2018-12-23 19:37:02
#Minecraft 電を、スケジュールR.I.N.G.で踊らせてみた #JointBlock #艦これ「何Tick後にどのポーズを取るか」を制御するR.I.N.G.です。
普通だと1Tick以下の同期はとれないのだけど、
代入ノードを並べてポーズ指示のタイムステーブルを作り、
ローテータで経過時間を拾い、指定したテンポTickで割り、
その値でタイムテーブルを見に行かせて同期を取らせてます。
なので、「8.041Tick刻みで18個目のタイムテーブルのポーズを取る」みたいな事が出来ます。
使い方によっては、遭遇後、1分したら行動パターンを変える、
なんて制御にも使えますね。
静画>im8791419
ポージングR.I.N.G.>sm35300392
前の六駆を踊らせてみたやつ>sm34154937
↓DL
https://www.dropbox.com/s/d7ugy972l3b5a46/u_121_hukkireta.txt?dl=0
R.I.N.G.の編集改造はご自由に
基本的にFree素材ですが、電の再配布の際は一声くださいな
@makaraegテンション上がってきた で、霧島ネキ何してんのさw気が付いてないとでもww リングって1tick(1/10秒)毎に動くプログラムなので、音楽に合わせるの難しい おつー! ww ほぉ~ 多分まからさんの作るものがすごすぎて一般JB勢には理解できてない ...
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2018-08-19 01:36:02
#Minecraft 2時ロックR.I.N.G. #JointBlock7月から一人暮らしっポイ物を始めて、PC持ってってないので久しぶりにマイクラしてるまからです。
Rex-X さん が楽しそうなの作ってたので
2時ロック、つまり偏差撃ちR.I.N.G.を組んでみた。
静画の方で簡単な説明と設計図配布してる。>im8436351
こっちは標的のランダムで動く方。距離を保つために前後移動もしてたりする。>im8436361
ターゲットとのYaw差(自分から見て左右何度の位置に相手がいるか)を3Tick毎(3/10秒?)に取得して、
その0~3秒前の位置と今の位置との差(例えば0.3秒で10度移動したら0~10度)に距離を掛けた角度分、
銃口の向きを変えるR.I.N.G.です。
距離10ブロック離れた目標が0.3秒で10度移動してたら、10×0~10度先を撃ちます。
武器の弾速によって距離を適当な数字で割ってやると良いかも。
後半のR.I.N.G.は単純に相手とのYaw差分向きを変えて撃つだけのR.I.N.G.です
まだテストはこの標的でしかやってないので実際の動きはどうか判らんです。
標的のスピードや距離を変更してテストしてみないとねっ
寝よと。偏差しない方の射撃 ですね、相対速度ががんがん変わるとたぶん当たらないです(笑) 不安なのは自機の移動による角度や距離の変化がどう影響するか、ですね 標的の移動方向が変わっても精度よく偏差できてる・・・すごい やっぱりジョイントブロックスゲーー
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2018-11-06 23:43:03
#Minecraft ラジコンと隊列R.I.N.G. #JointBlock #艦これ今年のあたまに作って放置してたやつをやっと動画にした。
スレーブ化したユニットを運ぶユニットです。
これでYaw固定して、自律戦ユニットに追従させると
アズレンの戦闘っぽく隊列組んで戦わせたりも出来る・・・はずw
その内やります。
単に追従させてるだけなので、いくらでも連結を増やせます。
使い方によっては列車を作るなんてことも出来るかも。
汎用キー 8で待機状態になり跳ねます。
その状態で汎用キー1~7を押すと、対応した動きを選択できます。
もう一度汎用キー8を押すと待機状態になります。
(汎用キー7がアトラクターON/OFFと被ってる(´・ω・`))
汎用キー1 ラジコン 2前 4後ろ 1左 3右 5ジャンプ 6しゃがむ?
汎用キー2 プレイヤー追従
汎用キー3 近くのユニット追従
汎用キー4 近くのユニット追従(Yaw固定)
汎用キー5 最寄りのエネミークリーチャーをおっかけ、アクション50をします
(アクションノードにチャネル50を入れてるので好きなチャネルに変えてね)
汎用キー6 ブランク
汎用キー7 ブランク(アトラクターON/OFF)
静画>ラジコンR.I.N.G NEXT :im7769067
配布>https://www.dropbox.com/s/amaeu0hh4d8qfjw/followRING.txt?dl=0自律稼働してるかのようだ ??? ローター? kawaii!!! すごい! かわいいなあ うぽつです~
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2018-02-27 00:42:46
#Minecraft 索敵範囲を広げるR.I.N.G. #JointBlock静画でやってたやつね。>im7891676
配布は静画の方で。
センサーの検索範囲はセンサーの入ったブロックから32ブロックのため、
それ以上の距離を探させません。
なので、探すようのセンサーと、時機と対象の位置を見るためのセンサーを別けて使う事で
遠方の対象を検索させようという仕組み。
センサー自体は、センサーの位置情報と、探す対象の種類の指定、そんで実際にその範囲の対象を調べるところまで。
そこから数値を出してきたはセンサー状態検知ノードがやり、
ターゲットに指定するのはターゲット指示ノード
ターゲットの情報を出すのはターゲット状態検知ノードとそれぞれ別のノードです。
ターゲット状態検知ノードでは使うセンサーを指定できるので、
探すセンサーとは別のセンサーとターゲットを比べる事が出来るのでス、
あと現バージョンではターゲット内の対象は上書きできますが消せません。
なので一度ターゲットしてしまえば幾らはなれても狙えたりします。
ぉ、1000文字まで主コメ書けるようになってる発想が凄い ブロックすり抜けちゃうのがたまにキズですねー
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2018-03-18 21:47:14
#Minecraft 指定座標の間を行き来する、タクシーR.I.N.G. #JointBlock静画の続き>im7967916
ターゲット設定指示ノードの指定した座標を行き来するR.I.N.G.です。
シートは1ではなく2になってます。(シート1に乗ると強制的にプレイヤーの向いてる向きにユニットが向く)
シート2から汎用キーの1を押すと、ターゲット座標が切替わり、
そこに向かって移動を開始します。
移動タスク指示ノードでの移動は、ある程度移動しては移動ルートを探すので、
ちまちました動きになってます。
BR+LCAAAAAAAAAB1kT1PwzAQhi+J04TwUdFWjMxMVcWclaKC1IHP2Wnc
EMlJUewCc8OAhJAQKywsrIwsSPwTFgux8B+Kz1TNQm84v3p1z9l3DgCWw
RGsAIDGVIcFf1F3dIphQVhg/1dj2+ZwwBnkGZZpxYxCT/B4pvK5N8ykFi2tirkn
jbKR+OvigSukjLjWBGt8IDnNGDS+r5+/7u9U+aLKW1WWqrwJwB0UaT50YEV
wesEO+Uj2x6aLBatUCJZFnHU5TUTNB3+cp7K/oJUFa9GIFvFJyi4NoN9WQ6
CHYxALWpwWCTvWzilLkzPZTa9YHHtAivNOR5c8BBuWWWcdE5ma+Hx6/N
m0gu2mmnyoyauavKny/aDda/fbu6HbxQWGxIelFmYbwmaoL9LcFvbYwTkIhF
4nsPATKsAlCLheBawjsI/AXgUQ8DMRHdGkV30b7nnAZ4rKwpi/C44XZxgCAAA=
高い障害物なんかが無ければ、Yaw変更指示でユニットをターゲットに向けて、移動指示ノードでぶわーっと移動させる仕組みもいいかもしれませんね。
あ、例によってFree素材です
造形も無いしあたりまえですが(笑)スゲー
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2018-10-07 15:14:02
#Minecraft Block状態検知ノードを使ってみた #JointBlockTwitterでぼそぼそ話してたやつを作ってみた。
Block状態検知ノードってのがあるんだけど、それを使って特定位置のブロックが何か調べれる。
そこで、ユニットの前にあるブロックが何かを調べて、「個体」だったらユニットを傾けるギミックをR.I.N.G.で作ってみた。
↓配布
地形判定R.I.N.G.
https://www.dropbox.com/s/nkhw4syy5veftkg/tikei.txt?dl=0
傾斜ギミック
https://www.dropbox.com/s/3waol8w3z8hc6ui/keisya.txt?dl=0
豆タンク
https://www.dropbox.com/s/atpaecwfidw3pur/tankmini.txt?dl=0アセンブル後だからコア位置は固定なので、地面にめり込ませれますね 簡単に説明すると階段上ったり下りたり 二足歩行で右か左の足を1ブッロク下に出来ないかな? おおおおおおお!! 変換ミス発見w(下りてもしくは降りて) 砲塔形状が王虎っぽいな
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2018-07-06 21:57:04
#Minecraft 距離を表示するR.I.N.G.?. #JointBlockターゲットした相手との距離を表示するR.I.N.G.つくってみた。
デジタル表示だとHMDっぽくできていいのだけど、めんどくさかったので今回はアナログ式
デジタル式でも数値は0か、1 か 、2 か 、とやってFalesなら飛ぶようにTureなら他のスケーラーを初期化して、
その数値のチャネルを実行、と組めばいいですね。
あ、やっぱめんどくさい。
↓配布
https://www.dropbox.com/s/n8hkgng3i0h5d82/counter.txt?dl=0これ数値カケル36度を、ローテーターに代入しちゃダメなん? これ、数値x うpおつです!
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2018-11-27 23:15:02
#Minecraft 弾を見て逃げるR.I.N.G. #JointBlockふと、手っ取り早く回避運動してくれないかなーと作ってみた。
単純に弾のEntityを見つけたら移動指示ノードで「遠ざかる」と言うもの。
弾が早すぎて見失うと止まるとか、見つけてから移動までが遅いとかいろいろ問題あるけど、
自律戦闘機の回避用にはちょっと使えなさそうですが
例えば攻撃されたらチリジリに逃げ出すMOBなんてのが簡単に作れるかも?うぽつです~
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2018-02-10 21:59:00
#Minecraft 一定距離にユニットが来るとスレーブに変えるR.I.N.G. #JointBlockスレーブって、結構離れた位置でもくっ付いてくる。
何とかならない?ってDiscordで質問があったので、
それようのR.I.N.G.をつくってみた。
まずセンサー1に特定距離にユニットがいないか探させる。
その距離が特定距離以内ならコアをスレーブ化
それ以外ならマスター化させる。
ただし、本来マスターにしたいユニット以外が近くに居てもスレーブ化するので、
その場合、IFFタグで敵味方を区別させたり、
一度くっ付かせてマスターのEIDを読み込ませるギミックを組む必要がある。
あ、ユニット状態検知ノードのマスターT接続挟めばいいや。
入り込んだBGM
https://www.youtube.com/watch?v=zr52IfuwIwU
Firefly Musicさん「Semoothe - Bubble Pop」
最近こればっかり流してる。カワ(・∀・)イイ!!あ、裏で流れてたBGMがそのまま入ってた(´・ω・`)
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2018-02-01 00:36:11
#Minecraft 花火をフレイマーにしてみたら面白かった #JointBlocksm30019240 これで作った、色を変えた消費EN0のフレーマーを入れてみた。
爆発エフェクトとかに使えるのかも。
回転させたり、上下に動かすと炎の部分がぶれるので、
それをうまく使えばいろいろ出来るんじゃないかな。
花火のR.I.N.G.ギミック>sm31644600
レーザーを入れてアサルトアーマーっぽくしたやつ>sm32564710ringすげー
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